کاهوت یک پلتفرم یادگیری مبتنی بر بازی است که به عنوان یک تکنولوژی آموزشی در مدارس و سایر موسسات آموزشی استفاده میشود. بازیهای یادگیری آن، شامل آزمونهای چند گزینه ای تولید شده توسط کاربر است که میتوان از طریق مرورگر وب یا اپلیکیشنKahoot به آنها دسترسی پیدا کرد.
کاهوت در سال 2012 توسط یوهان برند، جیمی بروکر و مورتن ورسویک در یک پروژه مشترک با دانشگاه علم و صنعت نروژ تاسیس شد. آنها با پروفسور آلف اینگ وانگ همکاری کردند و بعداً کارآفرین نروژی msmund Furuseth به آنها پیوست. کاهوت در مارس 2013 در SXSWedu راهاندازی شد و در سپتامبر 2013 برای عموم منتشر شد.
امروزه این سایت، بیش از یک میلیارد بازیکن در طول یک ماه را تجربه میکند و به یکی از بازیهای محبوب آموزشی در تمام سطوح سنی، آموزشی و یا سرگرمی تبدیل شده است.
کاهوت برای یادگیری اجتماعی طراحی شده بود که در آن فراگیران دور یک صفحه مشترک مانند تخته سفید تعاملی، پروژکتور یا مانیتور کامپیوتر دور هم جمع میشدند. اما فقط منحصر یه این گونه جلسات نیست و میتواند از طریق ابزارهای اشتراک صفحه مانند Skype یا Google Hangouts هم مورد استفاده قرار گیرد. طراحی بازی به گونهای است که بازیکنان موظف هستند با استفاده از پین بازی متصل شوند و از دستگاههای خود (گوشی، لپتاپ، تبلت و…) برای پاسخ به سوالات ایجاد شده توسط استاد خود استفاده کنند. سازنده بازی (استاد) میتواند انتخاب کند بازیکن چه امتیازی میتواند کسب کنند: حداقل ۰ امتیاز و حداکثر 1000 یا 2000.
امتیازاتی نهایی هر فرد بر اساس امتیازی که برای سوالات در نظر گرفته شده و این که هر فرد باید چند امتیاز کسب کند و زمان پاسخگویی به هر سوال محاسبه میشود. هرچه فرد زودتر پاسخ دهد، در صورت پاسخ صحیح امتیاز بیشتری دریافت میکند. بعد از هر سوال، امتیازات در جدول ردهبندی نشان داده میشوند. بازیکن همچنین میتواند یک استریک Streak کسب کند به این معنی که میتواند در یک برهه زمانی به سوالات بیشتری پاسخ دهند. هرچه در آن استریک بهتر اقدام کنند، در صورت پاسخ امتیاز بیشتری کسب میکنند.
از کاهوت میتوان برای ارزیابی برای ارزیابی تکوینی فراگیران و یا به عنوان یک زنگ تفریح در کلاسهای درس سنتی استفاده کرد. در گذشته، طراحی سوالات در کاهوت، تنها به صورت چند گزینهای مقدور بود. اما بعدها کاهوت طرح Jumble را اجرا کرد که در آن بازیکنان باید به جای انتخاب جواب صحیح که قبلا در نوع چند گزینهای انجام میدادند، ترتیب سوالات درست را مشخص کنند که برای آنها با چالش بیشتری هم به همراه دارد. علاوه بر این، سوالات صحیح- غلط، باز پاسخ و پازل هم در سال ۲۰۲۰ به قابلیتهای این بازی اضافه شده است.
اگر چه از زمان انتشار کاهوت تاکنون، بیشتر بازی در کلاسهای درس حضوری مورد استفاده قرار می گرفته است، اما طی چند ماه گذشته و با شیوع کووید ۱۹ که بیشتر کلاسهای درس به صورت انلاین یا آفلاین برگزار میشود، کاهوت میتواند یکی از ابزارهای پیشنهادی برای تعاملی کردن فعالیتهای آموزشی و استفاده از اصول بازی در کلاس درس Gamification باشند. بنابراین می توانید کاهوت را از طریق تحت وب و یا از طریق اپلیکیشن دریافت کنید و با بازیسازی آموزشی در کلاس درس، آن را تعاملیتر و جالبتر کنید.
برای آشنایی بیشتر با این بازی و کاربرد آن در آموزش عالی میتوانید به سایت https://kahoot.com/schools/higher-ed/ مراجعه نمایید.
منبع:
-ویکی پدیا
-www.kahoot.com





